블렌더에서 유리 재질을 쉽고 간단하게 만들 수 있습니다. 결론부터 이야기하면, 역시 Cycles이 훌륭합니다.
다음은 Cycles과 EEVEE 로 유리 재질을 적용한 경우입니다. 유리 재질이 잘 적용되었고, 거울에 반사되는 것도 자연스럽습니다. 하지만 EEVEE의 경우 유리 재질은 잘 표현되었으나, 거울에 비친 것은 그냥 구슬 같습니다. 유리 재질도 Cycles 이 훨씬 자연스럽고 예쁩니다. Cycles을 잘 사용하려면, 역시 컴퓨터 사양을 높이면 되겠습니다. ^^

왼쪽: Cycles / 오른쪽: EEVEE

왼쪽: Cycles / 오른쪽: EEVEE
* Principled BSDF 투명효과
1. 머티리얼: Principled BSDF
2. 머티리얼 Surface - Roughness 0
3. 머티리얼 Settings - Blend Mode - Alpha Blend 설정
4. 머티리얼 Surface - Alpha 설정
* Glass BSDF 유리 재질을 설정하기
1. 머티리얼: Glass BSDF
2. 머티리얼 Surface - Roughness 0
3. 머티리얼 Settings - Screen Space Refraction 체크, Refraction Depth는 0.1 적용
4. Render - Screen Space Reflections 체크, Refraction을 체크
하지만, 방법은 있습니다. 다음은 EEVEE 렌더링으로 유리 재질을 표현한 경우입니다. 거울에 비친것도 나쁘지 않습니다. 그래도 Cycles 가 조금 더 디테일하고 좋긴 합니다.

다음과 같이 구체를 생성합니다.

머티리얼을 추가합니다.

다음과 같이 Alpha를 조정해봅니다. 알파값을 조정했지만 투명하게 적용되지 않습니다.

머티리얼의 Settings 항목의 Blend Mode 항목을 Alpha Blend로 설정합니다. 이제 알파값이 적용됩니다. 거울에 비친것도 나쁘진 않습니다. 옆에 Glass BSDF로 유리 재질을 적용한 경우 예쁘지만 거울에 비치는 것은 좀 이상합니다. 거울에 비치는 유리의 경우 Blend Mode 를 Alpha Blend로 적용해서 사용하면 되겠습니다.

이번에는 Glass BSDF로 유리 재질을 설정하겠습니다. 먼저 3D Cursor를 오브젝트 생성할 위치에 자리 잡습니다. 3D Cursor 아이콘을 선택하고 원하는 위치를 클릭합니다.

Shift + A를 클릭하거나 다음과 같이 Add - Mesh - UV Sphere 를 클릭하여 구체를 생성합니다.

이동툴을 통해 구체의 위치를 적당하게 자리 잡습니다.

구체를 부드럽게 적용하면 좋을 것 같습니다. 마우스 오른쪽 클릭 후, Shade Smooth를 클릭하여 부드럽게 적용합니다.

구체가 부드럽게 되었습니다.

속성패널에서 머티리얼을 추가합니다. 이름은 glass로 입력했습니다.

렌더링 엔진은 EEVEE 로 합니다. EEVEE 에서도 유리 재질은 구현 가능합니다. 유리 재질은 굴절을 이용합니다. Screen Space Reflections 항목을 체크하고, Refraction을 체크합니다. 수치는 기본값으로 해도 됩니다.

머티리얼에서 Surface를 클릭하여 Glass BSDF를 선택합니다. 즉, 쉐이더를 유리재질을 적용할 수 있는 Glass BSDF 로 변경합니다.

다음과 같이 Roughness 값은 0으로 하여 거칠게 않게, 매끄럽도록 적용합니다.

머티리얼에서 Screen Space Refraction을 체크하고 Refraction Depth는 0.1 정도로 적용합니다. 다음과 같이 반짝이는 유리 재질이 되었습니다. 하지만 거울에 비치는 것은.. 좀 아니네요. 역시 EEVEE의 한계입니다.

이상으로 블렌더에서 유리 재질을 적용하는 방법을 살펴보았습니다~
블렌더에서 유리 재질을 쉽고 간단하게 만들 수 있습니다. 결론부터 이야기하면, 역시 Cycles이 훌륭합니다.
다음은 Cycles과 EEVEE 로 유리 재질을 적용한 경우입니다. 유리 재질이 잘 적용되었고, 거울에 반사되는 것도 자연스럽습니다. 하지만 EEVEE의 경우 유리 재질은 잘 표현되었으나, 거울에 비친 것은 그냥 구슬 같습니다. 유리 재질도 Cycles 이 훨씬 자연스럽고 예쁩니다. Cycles을 잘 사용하려면, 역시 컴퓨터 사양을 높이면 되겠습니다. ^^
왼쪽: Cycles / 오른쪽: EEVEE
왼쪽: Cycles / 오른쪽: EEVEE
* Principled BSDF 투명효과
1. 머티리얼: Principled BSDF
2. 머티리얼 Surface - Roughness 0
3. 머티리얼 Settings - Blend Mode - Alpha Blend 설정
4. 머티리얼 Surface - Alpha 설정
* Glass BSDF 유리 재질을 설정하기
1. 머티리얼: Glass BSDF
2. 머티리얼 Surface - Roughness 0
3. 머티리얼 Settings - Screen Space Refraction 체크, Refraction Depth는 0.1 적용
4. Render - Screen Space Reflections 체크, Refraction을 체크
하지만, 방법은 있습니다. 다음은 EEVEE 렌더링으로 유리 재질을 표현한 경우입니다. 거울에 비친것도 나쁘지 않습니다. 그래도 Cycles 가 조금 더 디테일하고 좋긴 합니다.
다음과 같이 구체를 생성합니다.
머티리얼을 추가합니다.
다음과 같이 Alpha를 조정해봅니다. 알파값을 조정했지만 투명하게 적용되지 않습니다.
머티리얼의 Settings 항목의 Blend Mode 항목을 Alpha Blend로 설정합니다. 이제 알파값이 적용됩니다. 거울에 비친것도 나쁘진 않습니다. 옆에 Glass BSDF로 유리 재질을 적용한 경우 예쁘지만 거울에 비치는 것은 좀 이상합니다. 거울에 비치는 유리의 경우 Blend Mode 를 Alpha Blend로 적용해서 사용하면 되겠습니다.
이번에는 Glass BSDF로 유리 재질을 설정하겠습니다. 먼저 3D Cursor를 오브젝트 생성할 위치에 자리 잡습니다. 3D Cursor 아이콘을 선택하고 원하는 위치를 클릭합니다.
Shift + A를 클릭하거나 다음과 같이 Add - Mesh - UV Sphere 를 클릭하여 구체를 생성합니다.
이동툴을 통해 구체의 위치를 적당하게 자리 잡습니다.
구체를 부드럽게 적용하면 좋을 것 같습니다. 마우스 오른쪽 클릭 후, Shade Smooth를 클릭하여 부드럽게 적용합니다.
구체가 부드럽게 되었습니다.
속성패널에서 머티리얼을 추가합니다. 이름은 glass로 입력했습니다.
렌더링 엔진은 EEVEE 로 합니다. EEVEE 에서도 유리 재질은 구현 가능합니다. 유리 재질은 굴절을 이용합니다. Screen Space Reflections 항목을 체크하고, Refraction을 체크합니다. 수치는 기본값으로 해도 됩니다.
머티리얼에서 Surface를 클릭하여 Glass BSDF를 선택합니다. 즉, 쉐이더를 유리재질을 적용할 수 있는 Glass BSDF 로 변경합니다.
다음과 같이 Roughness 값은 0으로 하여 거칠게 않게, 매끄럽도록 적용합니다.
머티리얼에서 Screen Space Refraction을 체크하고 Refraction Depth는 0.1 정도로 적용합니다. 다음과 같이 반짝이는 유리 재질이 되었습니다. 하지만 거울에 비치는 것은.. 좀 아니네요. 역시 EEVEE의 한계입니다.
이상으로 블렌더에서 유리 재질을 적용하는 방법을 살펴보았습니다~