유니티를 잘 하고 싶은가요?
잘하려면 어떻게 해야 할까요?
목적과 목표는 다르다는 말을 합니다. 목적이란 무엇을 실현하고자 하는가의 문제이며, 이러한 목적을 어떻게 실현할지 세우는 것이 목표입니다.
단순히 유니티를 잘하고 싶다는 것은 목적도, 목표도 될 수 없습니다.

출처: https://medium.com/@CYDAS.kr
제 이야기를 해볼까요?
저는 2020년 1월에 지인회사로부터 프로젝트를 의뢰 받아 다음과 같은 게임 UI 디자인 작업을 2주동안 진행했습니다. 2001년부터 일을 하면서 주로 플래시 게임을 제작했던 저로서는 매우 익숙한 작업이였습니다. 다만 최종 결과물이 유니티로 제작되는 점만 제가 경험해보지 않은 부분이였습니다. 제 맡은 부분은 게임 UI 디자인 작업 이였지만, 결과적으로 유니티에 무척 많은 흥미를 느끼게 된 계기가 되었습니다.

출처: 엔게디(https://www.engedi.kr/)
“나도 게임을 만들고 싶다” 강한 열망이 생겼습니다. 그리고 전 폭풍 검색을 했습니다.
유니티가 일단 무료라는 부분에서 시작이 쉬웠으며, “게임의 민주화”를 모토로 삼은 유니티가 무척 멋지게 다가왔습니다.
그것은 마치 이렇게 들렸지요. “어려운 것은 우리가 다 해줄게~ 넌 그냥 잘 기획해서 만들어바~”
오픈마켓인 유니티스토어는 시간이 걸리는 3D 모델링도 만만하게 느껴지게 했으며, 당장 유니티를 공부하면 뭐든 만들 수 있을것 같았습니다.
그리고 그해 3월 저는 카카오프로젝트100에서 유니티 교안 프로젝트를 진행했습니다.
카카오프로젝트 100일 동안 유니티를 꾸준히 공부하는 것이 제 목표였습니다. 목적은 내가 그린 그림을 가지고 게임을 만들고 싶다는 강한 열망이였습니다.
즉, 제게는 게임을 만들고 싶은 것이 목적이였고, 100일동안 유니티 기본을 마스터하는 것이 목표가 되었지요.

출처: https://www.engedi.kr/
유니티 관련하여 공부하면서 알게 된 앱은 제 목적과 목표를 구체화시켰습니다. 제가 서양화를 전공하고, 한 때는 일러스트레이터를 꿈꾸었던 지라.. 이 앱은 제게 강한 목표를 불러 일으켰습니다. 내가 좋아하는 그림을 그리고, 그것을 앱으로 만들고, 그 앱을 사람들이 즐긴다.. 이 얼마나 멋지고 짜릿한 일일까….

그때부터 저의 목적은 “내가 그린 그림으로 게임을 만들기”였고, 그래서 100일동안 꾸준히 유니티를 공부했습니다.
그때 제 목표는 플로렌스앱 같은 2D 기반의 캐주얼 게임이였습니다. 그래서 자연스럽게 3D쪽은 관심을 기울이지 않았습니다.
100일을 잘 채우고나니, 제가 원하는 기본적인 캐주얼 게임은 만들수 있겠다는 자신감이 들었습니다.
저같이 자신이 그린 그림으로 게임을 만들고 싶어하는 사람은 많을 것입니다. 그런데 배우 이준혁도 저와 같은 생각을 했고, 실천에 옮겼더군요. 개발은 공부를 해야 하니 외주를 주었다고 합니다. 제 경우는 개발도 제가 하고 싶어 3개월을 공부했고, 이 분은 외주를 주어 3개월 동안 게임을 출시했네요.


출처: https://blog.krafton.com/5330/
그렇게 유니티 100일을 채우고 나서 전 그림을 그려야겠다는 생각이 들었습니다. IT 업계에 들어와서 애니메이션도 만들고, 웹디자인도 하고, 게임도 만들고, 웹퍼블리싱도 하고, 북디자인도 하고… 어쩌다보니 저는 무척 다양한 일을 해왔습니다. 그러나 진짜 제가 좋아하는 그림은 잘 도전하지 못했다는 생각이 들었고, 내가 좋아하는 게임을 출시하기 위해서는 그림을 다시 시작해야겠다는 생각을 했습니다. 그래서 시작한 것이 1000일 프로젝트였지요. 100일 프로젝트를 하고 나니 목표를 좀 크게 세운거지요. 근데.. 현재.. 프로젝트를 멈춘지 꽤 되었네요.. 늘 시급한 일에 밀리는 것 같습니다. 그래도 다시 시작 할거에요. 지금 급한 일만 끝나면…

출처: 엔게디
아뭏든… 이것도 거의 다 그려서 이모티콘 출시부터 하려고 합니다..

출처: 엔게디
유니티로 시작한 목표가 그림으로 확장이 되면서, 나만의 게임을 만들겠다는 강한 열망이 로블록스를 만나면서 구체화되고, 지금은 메타버스 확장이 되긴 했습니다.
암튼.. 옆길로 새었네요…
다시 유니티로 돌아와서…
“내가 그린 그림으로 플로렌스 같은 나만의 게임을 만들고 싶다” 라는 열망은, 목적은 단기간에 유니티를 공부하게 만들었고, 장기적으로는 다시 그림을 그리기 시작하게 했습니다. 처음에는 3D가 관심이 없었는데.. 집에 있는 초등학생 아이들이 수년간 로블록스 게임을 해온것을 보면서.. 어느날 저는 생각의 전환을 하게 되었고, 제 마음은 3D로 확장이 되면서 2D 게임을 만들고자 했던 유니티가 아니라 메타버스로 확장되게 됩니다. 아뭏든 이러한 생각의 변화로 저는 유니티, 로블록스, 게임 디자인 등 영역이 확장 되게 되었습니다.
이러한 저의 목적, “내가 그린 그림, 내가 작업한 3D 캐릭터로 나만의 게임을 만들고 싶다” 라는 열망은 유니티를 공부하게 하고, 메타버스적으로 확장되게 되었네요.
저의 공부방법은 일단 관련 분야 책을 3권 정도 사서 정독을 합니다. 책을 선택할 때는 쉬운거 하나, 조금 어려운 거 하나, 아주 어려운거를 선택합니다.
그래서 선택한 책이 요 책들입니다. 중간에 책은 최근에 수업을 위해 본 책인데, 기본적인 내용들이 아주 잘 정리되어 있습니다. 꼬꼬닭이 그려져 있는 “초보자를 위한 유니티 입문”은 비교적 쉽게 공부할 수 있고, “게임 제작으로 배우는 유니티”는 전반적인 감을 잡기에 좋습니다. 다만 설명이 함축적인 부분이 아쉽지만, 이는 전반적인 부분을 다루다보니 지면의 한계는 어쩔 수 없는 부분 같습니다. “레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스”는 C#과 유니티의 프로그래밍 전반 부분을 잘 잡아주는 좋은 책으로 생각됩니다.

사실 이 3권 말고도 더 사서 보고 있기는 합니다. 책 부심이 있어서…

결론은… 무언가를 잘하고 싶다는 것은.. 사실 목적이 있어야 성립되는 이야기인 듯 싶습니다.
유니티를 잘 하고 싶다면, 왜 잘 하고 싶은지 생각해보는 것이 중요합니다.
여러분은 어떠신가요?
⧫ 유니티는 이제!
요아힘 안테, 니콜라스 프란시스, 다비스 헬가손 이 세사람이 덴마크에서 시작한 유니티는 현재 미국 샌프란시스코에 있습니다. 처음 게임 개발을 목표로 시작했다가 한계를 느낀 이들은 소규모 게임 개발팀이 쉽게 게임을 개발할 수 있는 게임 엔진을 개발하기로 했고, 그렇게 유니티는 세상에 태어난 것이지요. 지하실에서 시작한 이들은 배고픈 개발자 시절을 거쳤다고 하니.. 누구나 첨부터 창대한것은 아니란 점은 많은 생각을 하게 합니다.

출처: https://multiwriter.tistory.com/1043
유니티 사이트를 보면 자신을 이렇게 소개합니다. “Unity 실시간 개발 플랫폼 | 3D, 2D VR 및 AR 엔진”. 유니티 자신을 게임에 국한하지 않고 있는 것을 볼 수 있으며, Unity Wave 2022 행사 홈페이지를 보면 다음과 같이 소개하고 있기도 합니다.
“2005년 ‘게임 개발의 대중화’를 내걸고 세상에 나온 유니티는 이제 누구나 쉽게 다룰 수 있는 실시간 3D 콘텐츠 제작툴로 자리잡았습니다. 유니티로 우리 곁에 있는 건축물을 실감 나게 3D 환경에서 구현할 수 있고, 현실에 없는 인물을 만들어 세상을 놀라게 만들기도 하지요. 유니티로 여러분의 메타버스를 자유롭게 구현해 볼 수도 있습니다. 유니티로 만든 시뮬레이션 프로젝트를 통해 미래를 예측할 수도 있습니다. 코드 없이 콘텐츠를 만들거나 1인 개발 또한 가능케 만드는 유니티 엔진, 유니티로 여러분의 세상을 빌드 해보세요. 국내 최대 리얼타임 엔진 커뮤니티인 유니티 크리에이터 커뮤니티와 함께해보세요. 지금, 유니티로 시작해 보세요.”

출처: http://www.unitysquare.co.kr/about/unitykorea
유니티는 이제 게임을 비롯하여 디지털 콘텐츠를 만들 수 있는 툴로 자리잡아가고 있습니다. 또한 유니티는 영상 표현을 리얼하게 할 수 있습니다. 2022년 3월에 공개한 에너미즈(Enemies)는 디지털휴면을 향해 발전해나가는 대표적인 사례입니다. 에너미즈(Enemies)를 통해 모발 솔루션을 개발하고, 얼굴의 사실성을 개선하고, 실제 콘텐츠 컨텍스트 내에서 이 모든 작업을 진행하였습니다.

출처https://unity.com/demos/enemies
GDC 2022(https://gdconf.com/)에서 공개된 티저 Gigaya는 완성 후 앞으로 개발자를 위해 무료로 소스가 공개될 예정이라고 합니다. 유니티에서 직접 게임을 만들어서 제품의 워크플로를 보여주기 위해 기가야 개발팀이 작업하였으며, 추후에 Steam에 무료 샘플 게임으로 퍼블리시될 예정입니다.

출처: https://blog.unity.com/kr/games/introducing-unitys-latest-sample-game-gigaya
유니티는 자신이 생각했던 것을 구현할 수 있는 멋진 도구입니다.
여러분 생각은 어떠신가요?
유니티는 게임, 건축, 인테리어, 자동차 산업, 영상 제작 등 다양한 분야에서 그 영역을 확대해나가고 있으며, 게임 개발 도구에 머무르지 않고 3D 도구로 도약하고 있습니다. 디즈니의 TV 애니메이션 “베이백스”는 유니티로 제작되었습니다. 게임분야에 국한되지 않고 애니메이션, 영화 등에 확장될 수 있는 이유는 유니티가 “실시간” 엔진이기 때문입니다. 작업 후 렌더링을 하고, 결과물을 확인하는 워크플로우가 아니라 실시간으로 작업 결과물을 확인하고 수정하기에 생산성과 효율성을 높일수 있기 때문입니다. 이러한 이유때문에 애니메이션 분야에서도 유니티의 활용사례가 증가하고 있습니다. 게임 개발에 사용되던 유니티가 실시간 콘텐츠를 만들기에 적합한 툴로 발전한 것입니다. 이러한 유니티는 게임, 애니메이션, 영화, 자동차, 건국, 디자인 등에서 다양한 실시간 콘텐츠가 많이 만들어졌으며, 이제 명실상부한 메타버스의 툴로 자리잡았습니다.


출처: https://unity.com/madewith/baymax-dreams
유니티는 고객이 실시간으로 자동차의 기능을 작동해보고, 색상과 차량의 옵션을 바꿔볼 수 있는 리얼타임 쇼룸에 활용되기도 하며, 자동차 개발 단계에서 직원을 교육하는 도구로도 사용되기도 합니다.

출처: https://youtu.be/D1tnsV0D83A
건축 분야에서 유니티는 빠른 시각화와 인터랙티브로 VR/AR을 접목하여 다양하게 활용되고 있습니다. 비용이 많이 드는 모델하우스 대신 가상 모델하우스를 통해 고객이 실시간으로 건물을 돌아볼 수 있고, 쉽게 벽, 바닥등의 색이나 자재를 바꾸어 볼 수 있습니다. 또한 가구를 미리 배치해볼 수 있습니다. 앞으로 시대는 사용자의 니즈에 맞추어 다양한 콘텐츠가 제작될 것이며, 이에 따라 인력도 매우 많이 필요하게 될 것입니다.

출처: https://unity.com/kr/case-study/mortenson-building-designs
⧫ 개인의 시대 - 탈중앙화, 웹 3.0
"2022년 CES의 핵심 키워드는 라이프(life·삶)와 버추얼(virtual·가상)입니다."
로리 슈워츠 스토리테크(테크 콘텐츠 기업) 창업자는 CES를 앞두고 진행한 매일경제와의 인터뷰를 통해 "모든 기술이 라이프와 버추얼을 기반으로 확장되는 모습을 보이고 있다"면서 이런 흐름은 더 빨라질 것이라고 진단했습니다. 로리 슈워츠는 코로나 팬데믹(대유행) 이후 기술은 엄청난 속도로 삶에 영향을 미치고 있으며, 5년 후 기술 트렌드에 대하여 가상화는 더 빠른 속도로 진행될것이라고 했습니다. 기존의 플랫폼을 중심으로 한 오늘날의 인터넷은 저물고, 분산형 인터넷 “웹 3.0”이 현실이 될 것이라고 전망했습니다. 블록체임과 NFT(대체불가토큰)가 발달하면서 분산형 금융서비스에 대해서도 눈여겨보아야 한다고 했습니다.
웹 3.0은 인공지능 및 탈중앙화 기술을 통해 맞춤형 정보를 제공하는 것을 의미합니다. 웹 1.0이 신문과 방송 뉴스 등을 통해 일방적으로 정보를 받는 형태였고, 웹 2.0은 네티즌의 참여, 공유, 개방 등에 초점이 맞추어져 있다면, 웹 3.0은 정보를 수용하는 방식이 읽고, 쓰고, 소유하며, 조직 형태도 개인중심으로 이루어지는 탈중앙화의 형태를 가집니다.

그 어느 때보다도 개인이 중요해진 시대가 되었습니다. 개인이 많은 일을 할 수 있는 시대는 이전에는 없었습니다. 인프라의 보급과 고성능의 컴퓨터를 통해 개인은 혼자서도 게임을 제작할 수 있고, 월드를 개발할 수 있게 되었습니다. 직업은 매우 다양해졌고, 한 사람이 하나의 직업이 아니라, 한 사람이 다양한 캐릭터, 부캐를 통해 다양한 직업을 가지고 사회활동을 하는 시대가 되었습니다. 개인이 콘텐츠를 소비만 하는 것이 아니라, 생산하고 배포하는 과정을 통해 새로운 부를 창출할 수 있는 시대를 우리는 살아가고 있습니다.
출처:
https://www.mk.co.kr/news/business/view/2022/01/6573/
https://www.hankyung.com/finance/article/2022032737071
⧫ 유니티가 좋은 이유!
게임을 개발하려면 높은 프로그래밍 지식과 수학이나 물리학 등 전문적인 지식이 필요합니다. 그러나 유니티같은 게임 엔진을 사용한다면 이러한 전문 지식이나 프로그래밍 지식이 없어도 게임을 만들 수 있습니다. 이전에 게임 엔진은 사용료가 매우 고가였고, 개인은 쉽게 사용할 수 없었습니다. 유니티는 “게임 개발의 민주화”를 모토로 누구나 쉽게 게임 제작을 할 수 있도록 했습니다.
게임엔진: 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 필요한 기능을 한데 모아놓은 도구, 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발 과정을 단축시켜 주고, 다양한 플랫폼에 실행할 수 있도록 도와줌.
과거의 게임 엔진은 프로그래머만이 다루었다면, 지금의 게임 엔진은 그래픽 아티스트, 디자이너도 다루는 툴로 진화
⧫ 유니티의 에셋스토어
2010년 문을 연 오픈마켓 유니티 에셋스토어는 게임 개발에 필요한 각종 콘텐츠와 리소스부터 코딩이 완성된 프로젝트까지 전 분야의 데이터를 구매하고, 다운로드할 수 있는 글로벌한 대형 마켓입니다. 누구나 자신이 만든 리소스를 전 세계에 판매할 수 있는 오픈 마켓입니다. 다만 버전 별로 지원되는 부분이 다르므로 잘 구분해서 사용해야 합니다. 탑 3개발자는 월 5천만원을 벌고 있고, 한국인 중에도 월 2천만원이상 버는 판매자가 있다고 합니다.
그 유명한 “길건너 친구들”은 유니티 애즈로 90일만에 30억을 벌어들였다고 합니다. 호주의 3명의 개발자가 만든 이 게임은 45일만에 10억원, 90일만에 30억원의 수익을 벌었다고 합니다.

유니티 코리아에 따르면 유니티는 전세계 게임의 50%, 게임 매출 상휘 1,000개 모바일 게임 중 71%가 유니티 엔진을 기반으로 만들어졌다고 합니다. 유니티의 솔루션으로 콘텐츠를 운영, 창조하는 월간 액태브 이용자수는 27억명에 달하며, 유니티로 개발된 애플리케이션의 매월 다운로드 수는 50억회를 기록하고 있다고 합니다. 또한 서울은 유니티를 가장 많이 이용하는 도시라고 합니다.
출처: https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=147784
이쯤되면... 목적도, 목표도... 생기지 않나요? ^^
오늘도 즐거운 유니티입니다 ~~~~
유니티를 잘 하고 싶은가요?
잘하려면 어떻게 해야 할까요?
목적과 목표는 다르다는 말을 합니다. 목적이란 무엇을 실현하고자 하는가의 문제이며, 이러한 목적을 어떻게 실현할지 세우는 것이 목표입니다.
단순히 유니티를 잘하고 싶다는 것은 목적도, 목표도 될 수 없습니다.
출처: https://medium.com/@CYDAS.kr
제 이야기를 해볼까요?
저는 2020년 1월에 지인회사로부터 프로젝트를 의뢰 받아 다음과 같은 게임 UI 디자인 작업을 2주동안 진행했습니다. 2001년부터 일을 하면서 주로 플래시 게임을 제작했던 저로서는 매우 익숙한 작업이였습니다. 다만 최종 결과물이 유니티로 제작되는 점만 제가 경험해보지 않은 부분이였습니다. 제 맡은 부분은 게임 UI 디자인 작업 이였지만, 결과적으로 유니티에 무척 많은 흥미를 느끼게 된 계기가 되었습니다.
출처: 엔게디(https://www.engedi.kr/)
“나도 게임을 만들고 싶다” 강한 열망이 생겼습니다. 그리고 전 폭풍 검색을 했습니다.
유니티가 일단 무료라는 부분에서 시작이 쉬웠으며, “게임의 민주화”를 모토로 삼은 유니티가 무척 멋지게 다가왔습니다.
그것은 마치 이렇게 들렸지요. “어려운 것은 우리가 다 해줄게~ 넌 그냥 잘 기획해서 만들어바~”
오픈마켓인 유니티스토어는 시간이 걸리는 3D 모델링도 만만하게 느껴지게 했으며, 당장 유니티를 공부하면 뭐든 만들 수 있을것 같았습니다.
그리고 그해 3월 저는 카카오프로젝트100에서 유니티 교안 프로젝트를 진행했습니다.
카카오프로젝트 100일 동안 유니티를 꾸준히 공부하는 것이 제 목표였습니다. 목적은 내가 그린 그림을 가지고 게임을 만들고 싶다는 강한 열망이였습니다.
즉, 제게는 게임을 만들고 싶은 것이 목적이였고, 100일동안 유니티 기본을 마스터하는 것이 목표가 되었지요.
출처: https://www.engedi.kr/
유니티 관련하여 공부하면서 알게 된 앱은 제 목적과 목표를 구체화시켰습니다. 제가 서양화를 전공하고, 한 때는 일러스트레이터를 꿈꾸었던 지라.. 이 앱은 제게 강한 목표를 불러 일으켰습니다. 내가 좋아하는 그림을 그리고, 그것을 앱으로 만들고, 그 앱을 사람들이 즐긴다.. 이 얼마나 멋지고 짜릿한 일일까….
그때부터 저의 목적은 “내가 그린 그림으로 게임을 만들기”였고, 그래서 100일동안 꾸준히 유니티를 공부했습니다.
그때 제 목표는 플로렌스앱 같은 2D 기반의 캐주얼 게임이였습니다. 그래서 자연스럽게 3D쪽은 관심을 기울이지 않았습니다.
100일을 잘 채우고나니, 제가 원하는 기본적인 캐주얼 게임은 만들수 있겠다는 자신감이 들었습니다.
저같이 자신이 그린 그림으로 게임을 만들고 싶어하는 사람은 많을 것입니다. 그런데 배우 이준혁도 저와 같은 생각을 했고, 실천에 옮겼더군요. 개발은 공부를 해야 하니 외주를 주었다고 합니다. 제 경우는 개발도 제가 하고 싶어 3개월을 공부했고, 이 분은 외주를 주어 3개월 동안 게임을 출시했네요.
출처: https://blog.krafton.com/5330/
그렇게 유니티 100일을 채우고 나서 전 그림을 그려야겠다는 생각이 들었습니다. IT 업계에 들어와서 애니메이션도 만들고, 웹디자인도 하고, 게임도 만들고, 웹퍼블리싱도 하고, 북디자인도 하고… 어쩌다보니 저는 무척 다양한 일을 해왔습니다. 그러나 진짜 제가 좋아하는 그림은 잘 도전하지 못했다는 생각이 들었고, 내가 좋아하는 게임을 출시하기 위해서는 그림을 다시 시작해야겠다는 생각을 했습니다. 그래서 시작한 것이 1000일 프로젝트였지요. 100일 프로젝트를 하고 나니 목표를 좀 크게 세운거지요. 근데.. 현재.. 프로젝트를 멈춘지 꽤 되었네요.. 늘 시급한 일에 밀리는 것 같습니다. 그래도 다시 시작 할거에요. 지금 급한 일만 끝나면…
출처: 엔게디
아뭏든… 이것도 거의 다 그려서 이모티콘 출시부터 하려고 합니다..
출처: 엔게디
유니티로 시작한 목표가 그림으로 확장이 되면서, 나만의 게임을 만들겠다는 강한 열망이 로블록스를 만나면서 구체화되고, 지금은 메타버스 확장이 되긴 했습니다.
암튼.. 옆길로 새었네요…
다시 유니티로 돌아와서…
“내가 그린 그림으로 플로렌스 같은 나만의 게임을 만들고 싶다” 라는 열망은, 목적은 단기간에 유니티를 공부하게 만들었고, 장기적으로는 다시 그림을 그리기 시작하게 했습니다. 처음에는 3D가 관심이 없었는데.. 집에 있는 초등학생 아이들이 수년간 로블록스 게임을 해온것을 보면서.. 어느날 저는 생각의 전환을 하게 되었고, 제 마음은 3D로 확장이 되면서 2D 게임을 만들고자 했던 유니티가 아니라 메타버스로 확장되게 됩니다. 아뭏든 이러한 생각의 변화로 저는 유니티, 로블록스, 게임 디자인 등 영역이 확장 되게 되었습니다.
이러한 저의 목적, “내가 그린 그림, 내가 작업한 3D 캐릭터로 나만의 게임을 만들고 싶다” 라는 열망은 유니티를 공부하게 하고, 메타버스적으로 확장되게 되었네요.
저의 공부방법은 일단 관련 분야 책을 3권 정도 사서 정독을 합니다. 책을 선택할 때는 쉬운거 하나, 조금 어려운 거 하나, 아주 어려운거를 선택합니다.
그래서 선택한 책이 요 책들입니다. 중간에 책은 최근에 수업을 위해 본 책인데, 기본적인 내용들이 아주 잘 정리되어 있습니다. 꼬꼬닭이 그려져 있는 “초보자를 위한 유니티 입문”은 비교적 쉽게 공부할 수 있고, “게임 제작으로 배우는 유니티”는 전반적인 감을 잡기에 좋습니다. 다만 설명이 함축적인 부분이 아쉽지만, 이는 전반적인 부분을 다루다보니 지면의 한계는 어쩔 수 없는 부분 같습니다. “레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스”는 C#과 유니티의 프로그래밍 전반 부분을 잘 잡아주는 좋은 책으로 생각됩니다.
사실 이 3권 말고도 더 사서 보고 있기는 합니다. 책 부심이 있어서…
결론은… 무언가를 잘하고 싶다는 것은.. 사실 목적이 있어야 성립되는 이야기인 듯 싶습니다.
유니티를 잘 하고 싶다면, 왜 잘 하고 싶은지 생각해보는 것이 중요합니다.
여러분은 어떠신가요?
⧫ 유니티는 이제!
요아힘 안테, 니콜라스 프란시스, 다비스 헬가손 이 세사람이 덴마크에서 시작한 유니티는 현재 미국 샌프란시스코에 있습니다. 처음 게임 개발을 목표로 시작했다가 한계를 느낀 이들은 소규모 게임 개발팀이 쉽게 게임을 개발할 수 있는 게임 엔진을 개발하기로 했고, 그렇게 유니티는 세상에 태어난 것이지요. 지하실에서 시작한 이들은 배고픈 개발자 시절을 거쳤다고 하니.. 누구나 첨부터 창대한것은 아니란 점은 많은 생각을 하게 합니다.
출처: https://multiwriter.tistory.com/1043
유니티 사이트를 보면 자신을 이렇게 소개합니다. “Unity 실시간 개발 플랫폼 | 3D, 2D VR 및 AR 엔진”. 유니티 자신을 게임에 국한하지 않고 있는 것을 볼 수 있으며, Unity Wave 2022 행사 홈페이지를 보면 다음과 같이 소개하고 있기도 합니다.
“2005년 ‘게임 개발의 대중화’를 내걸고 세상에 나온 유니티는 이제 누구나 쉽게 다룰 수 있는 실시간 3D 콘텐츠 제작툴로 자리잡았습니다. 유니티로 우리 곁에 있는 건축물을 실감 나게 3D 환경에서 구현할 수 있고, 현실에 없는 인물을 만들어 세상을 놀라게 만들기도 하지요. 유니티로 여러분의 메타버스를 자유롭게 구현해 볼 수도 있습니다. 유니티로 만든 시뮬레이션 프로젝트를 통해 미래를 예측할 수도 있습니다. 코드 없이 콘텐츠를 만들거나 1인 개발 또한 가능케 만드는 유니티 엔진, 유니티로 여러분의 세상을 빌드 해보세요. 국내 최대 리얼타임 엔진 커뮤니티인 유니티 크리에이터 커뮤니티와 함께해보세요. 지금, 유니티로 시작해 보세요.”
출처: http://www.unitysquare.co.kr/about/unitykorea
유니티는 이제 게임을 비롯하여 디지털 콘텐츠를 만들 수 있는 툴로 자리잡아가고 있습니다. 또한 유니티는 영상 표현을 리얼하게 할 수 있습니다. 2022년 3월에 공개한 에너미즈(Enemies)는 디지털휴면을 향해 발전해나가는 대표적인 사례입니다. 에너미즈(Enemies)를 통해 모발 솔루션을 개발하고, 얼굴의 사실성을 개선하고, 실제 콘텐츠 컨텍스트 내에서 이 모든 작업을 진행하였습니다.
출처https://unity.com/demos/enemies
GDC 2022(https://gdconf.com/)에서 공개된 티저 Gigaya는 완성 후 앞으로 개발자를 위해 무료로 소스가 공개될 예정이라고 합니다. 유니티에서 직접 게임을 만들어서 제품의 워크플로를 보여주기 위해 기가야 개발팀이 작업하였으며, 추후에 Steam에 무료 샘플 게임으로 퍼블리시될 예정입니다.
출처: https://blog.unity.com/kr/games/introducing-unitys-latest-sample-game-gigaya
유니티는 자신이 생각했던 것을 구현할 수 있는 멋진 도구입니다.
여러분 생각은 어떠신가요?
유니티는 게임, 건축, 인테리어, 자동차 산업, 영상 제작 등 다양한 분야에서 그 영역을 확대해나가고 있으며, 게임 개발 도구에 머무르지 않고 3D 도구로 도약하고 있습니다. 디즈니의 TV 애니메이션 “베이백스”는 유니티로 제작되었습니다. 게임분야에 국한되지 않고 애니메이션, 영화 등에 확장될 수 있는 이유는 유니티가 “실시간” 엔진이기 때문입니다. 작업 후 렌더링을 하고, 결과물을 확인하는 워크플로우가 아니라 실시간으로 작업 결과물을 확인하고 수정하기에 생산성과 효율성을 높일수 있기 때문입니다. 이러한 이유때문에 애니메이션 분야에서도 유니티의 활용사례가 증가하고 있습니다. 게임 개발에 사용되던 유니티가 실시간 콘텐츠를 만들기에 적합한 툴로 발전한 것입니다. 이러한 유니티는 게임, 애니메이션, 영화, 자동차, 건국, 디자인 등에서 다양한 실시간 콘텐츠가 많이 만들어졌으며, 이제 명실상부한 메타버스의 툴로 자리잡았습니다.
출처: https://unity.com/madewith/baymax-dreams
유니티는 고객이 실시간으로 자동차의 기능을 작동해보고, 색상과 차량의 옵션을 바꿔볼 수 있는 리얼타임 쇼룸에 활용되기도 하며, 자동차 개발 단계에서 직원을 교육하는 도구로도 사용되기도 합니다.
출처: https://youtu.be/D1tnsV0D83A
건축 분야에서 유니티는 빠른 시각화와 인터랙티브로 VR/AR을 접목하여 다양하게 활용되고 있습니다. 비용이 많이 드는 모델하우스 대신 가상 모델하우스를 통해 고객이 실시간으로 건물을 돌아볼 수 있고, 쉽게 벽, 바닥등의 색이나 자재를 바꾸어 볼 수 있습니다. 또한 가구를 미리 배치해볼 수 있습니다. 앞으로 시대는 사용자의 니즈에 맞추어 다양한 콘텐츠가 제작될 것이며, 이에 따라 인력도 매우 많이 필요하게 될 것입니다.
출처: https://unity.com/kr/case-study/mortenson-building-designs
⧫ 개인의 시대 - 탈중앙화, 웹 3.0
"2022년 CES의 핵심 키워드는 라이프(life·삶)와 버추얼(virtual·가상)입니다."
로리 슈워츠 스토리테크(테크 콘텐츠 기업) 창업자는 CES를 앞두고 진행한 매일경제와의 인터뷰를 통해 "모든 기술이 라이프와 버추얼을 기반으로 확장되는 모습을 보이고 있다"면서 이런 흐름은 더 빨라질 것이라고 진단했습니다. 로리 슈워츠는 코로나 팬데믹(대유행) 이후 기술은 엄청난 속도로 삶에 영향을 미치고 있으며, 5년 후 기술 트렌드에 대하여 가상화는 더 빠른 속도로 진행될것이라고 했습니다. 기존의 플랫폼을 중심으로 한 오늘날의 인터넷은 저물고, 분산형 인터넷 “웹 3.0”이 현실이 될 것이라고 전망했습니다. 블록체임과 NFT(대체불가토큰)가 발달하면서 분산형 금융서비스에 대해서도 눈여겨보아야 한다고 했습니다.
웹 3.0은 인공지능 및 탈중앙화 기술을 통해 맞춤형 정보를 제공하는 것을 의미합니다. 웹 1.0이 신문과 방송 뉴스 등을 통해 일방적으로 정보를 받는 형태였고, 웹 2.0은 네티즌의 참여, 공유, 개방 등에 초점이 맞추어져 있다면, 웹 3.0은 정보를 수용하는 방식이 읽고, 쓰고, 소유하며, 조직 형태도 개인중심으로 이루어지는 탈중앙화의 형태를 가집니다.
그 어느 때보다도 개인이 중요해진 시대가 되었습니다. 개인이 많은 일을 할 수 있는 시대는 이전에는 없었습니다. 인프라의 보급과 고성능의 컴퓨터를 통해 개인은 혼자서도 게임을 제작할 수 있고, 월드를 개발할 수 있게 되었습니다. 직업은 매우 다양해졌고, 한 사람이 하나의 직업이 아니라, 한 사람이 다양한 캐릭터, 부캐를 통해 다양한 직업을 가지고 사회활동을 하는 시대가 되었습니다. 개인이 콘텐츠를 소비만 하는 것이 아니라, 생산하고 배포하는 과정을 통해 새로운 부를 창출할 수 있는 시대를 우리는 살아가고 있습니다.
출처:
https://www.mk.co.kr/news/business/view/2022/01/6573/
https://www.hankyung.com/finance/article/2022032737071
⧫ 유니티가 좋은 이유!
게임을 개발하려면 높은 프로그래밍 지식과 수학이나 물리학 등 전문적인 지식이 필요합니다. 그러나 유니티같은 게임 엔진을 사용한다면 이러한 전문 지식이나 프로그래밍 지식이 없어도 게임을 만들 수 있습니다. 이전에 게임 엔진은 사용료가 매우 고가였고, 개인은 쉽게 사용할 수 없었습니다. 유니티는 “게임 개발의 민주화”를 모토로 누구나 쉽게 게임 제작을 할 수 있도록 했습니다.
개인과 연 매출 10만 달러(1억) 이하의 조직은 유니티를 무료로 사용
멀티 플랫폼 대응이 가능
마야, 블렌더 등 호환성
에셋스토어를 통한 리소스 구매
폭넓은 유저층을 통한 정보 공유
게임엔진: 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 필요한 기능을 한데 모아놓은 도구, 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발 과정을 단축시켜 주고, 다양한 플랫폼에 실행할 수 있도록 도와줌.
과거의 게임 엔진은 프로그래머만이 다루었다면, 지금의 게임 엔진은 그래픽 아티스트, 디자이너도 다루는 툴로 진화
⧫ 유니티의 에셋스토어
2010년 문을 연 오픈마켓 유니티 에셋스토어는 게임 개발에 필요한 각종 콘텐츠와 리소스부터 코딩이 완성된 프로젝트까지 전 분야의 데이터를 구매하고, 다운로드할 수 있는 글로벌한 대형 마켓입니다. 누구나 자신이 만든 리소스를 전 세계에 판매할 수 있는 오픈 마켓입니다. 다만 버전 별로 지원되는 부분이 다르므로 잘 구분해서 사용해야 합니다. 탑 3개발자는 월 5천만원을 벌고 있고, 한국인 중에도 월 2천만원이상 버는 판매자가 있다고 합니다.
그 유명한 “길건너 친구들”은 유니티 애즈로 90일만에 30억을 벌어들였다고 합니다. 호주의 3명의 개발자가 만든 이 게임은 45일만에 10억원, 90일만에 30억원의 수익을 벌었다고 합니다.
유니티 코리아에 따르면 유니티는 전세계 게임의 50%, 게임 매출 상휘 1,000개 모바일 게임 중 71%가 유니티 엔진을 기반으로 만들어졌다고 합니다. 유니티의 솔루션으로 콘텐츠를 운영, 창조하는 월간 액태브 이용자수는 27억명에 달하며, 유니티로 개발된 애플리케이션의 매월 다운로드 수는 50억회를 기록하고 있다고 합니다. 또한 서울은 유니티를 가장 많이 이용하는 도시라고 합니다.
출처: https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=147784
이쯤되면... 목적도, 목표도... 생기지 않나요? ^^
오늘도 즐거운 유니티입니다 ~~~~